Roll foarmjen apparatuer leveransier

Mear dan 30+ jier produksjeûnderfining

2019 Latest Design 915mm Steel Floor Metal Deck Steigers Roll Forming Machine

Nei jo lêste aventoer hawwe jo no fêstige en hawwe jo in boarchburo yn New York rinne. Anna Marie wachtet op jo yn jo kantoar, se freget om jo help. Se ferwiisde nei it manuskript. Dan dûke der wat boeven op en begjinne te sjitten, wêrtroch jo en Annemarie yn jo kantoar sitte. Jo moatte in manier fine om hjir wei te kommen.
Sjoch nei de GOLF CLUB yn 'e rjochter hoeke en nim de GOLF CLUB. Nim in pear stappen nei lofts. Sjoch nei de sprekkers op 'e flier tsjin' e muorre. Kontrolearje de doar op 'e eftermuorre, brûk dan jo golfclubs om troch te brekken. var cid='1229232986′;var pid='ca-pub-9714905875316824′;var slotId='div-gpt-ad-adventuregamers_com-medrectangle-3-0′;var ffid=1;var alS=10021%; container=document.getElementById(slotId);container.style.width='100%';var ins=document.createElement('ins');ins.id=slotId+'-asloaded';ins.className='adsbygoogle ezasloaded' ;ins.dataset.adClient=pid;ins.dataset.adChannel=cid;if(ffid==2){ins.dataset.fullWidthResponsive='true';} ins.style.display='block';ins.style. minWidth=container.attributes.ezah.value+'px';ins.style.width='100%';ins.style.height=container.attributes.ezah.value+'px';container.appendChild(ins);(adsbygoogle =window.adsbygoogle||[]).push({});window.ezoSTPixelAdd(slotId,'stat_source_id',44);window.ezoSTPixelAdd(slotId,'adsensetype',1);var lo=new MutationObserver(finster. ezaslEvent);
Sjoch yn 'e filingkast links fan' e doar. Druk it troch om de doar te blokkearjen en te foarkommen dat de gangsters deryn komme. Klim it opslachkast op, spring dan troch it gat yn it plafond. Anna Marie folget dy.
Besjoch de cutscene dêr't Annmarie jo mear fertelt oer har manuskript. De lift begjint te bewegen. Bandits besykje jo te finen en jo moatte se stopje. Annemarie hâldde ynstinktyf de doar iepen sadat de mannichte der net yn koe, mar se koe de doar net foar altyd iepen hâlde. Jo moatte har helpe. Brûk jo golfclubs mei romte ûnder de liftdoarren om se iepen te hâlden.
Ferkenne de keamer en fyn it rooster dat de kap bedekt yn 'e rjochter boppeste hoeke. Besykje it út te lûken, mar it wurket net. Brûk yn jo ynventaris it Annamari-ikoan mei de grill. Se sil jo helpe om it rooster fan 'e muorre te heljen. Kontrolearje de kap en soargje derfoar dat de muorren der omhinne binne ôfbrokkelje. Trek de exhaust fan út 'e muorre. Ferpleats no de útlaatventilator nei de lift. Rjochts-klikke om de kap te klemmen / loslitte. Ferpleats de exhaust fan nei it slot ûnder de lift doar. No giet de lift nergens mear. Fuortsmite de golf clubs út it gat ûnder de lift doar.
Klikje op it gebiet oan 'e rjochterkant om oan' e muorre te heakjen, folgje dan de smelle râne nei rjochts oant jo de brântrap berikke. Rjochtsklik om de muorre te ferlitten, klik dan op 'e ljedder om nei it dak te gean. Gean op it dak.
Op it dak, nim in pear stappen nei rjochts en benaderje de treppen yn 'e midden fan it dak. Klim de ljedder op en op it platfoarm. Rin lâns it platfoarm en klikje op 'e rjochterkant fan it platfoarm om de ketting los te litten. Sjoch nei de ketting dy't no ûnder it platfoarm hinget en besykje dy te pakken, mar dy kin der net by. Brûk de GOLF CLUB mei de ketting ûnder it platfoarm om it te pakken. Besjoch de cutscene as jo springe op it dak fan it folgjende gebou.
Jo moatte útfine hoe't jo Annemarie op dat dak krije kinne. Gean in pear stappen werom en sjoch nei de twa hânfetten efter de pylder. Se wurde brûkt foar swivel bearing balken. De handgreep oan de linkerkant is brutsen, meitsje jo der gjin soargen oer. Brûk de handgreep oan 'e rjochterkant om de beam te draaien. Sjoch hoe Annemarie troch de balken rint en meidwaan oan dyn cutscene.
Besjoch de cut-scene as jo it pakhús ynfiere. Nim in pear stappen nei lofts. Klikje op it gebiet oan 'e muorre boppe it boerd om omheech te springen en de râne te pakken. Shimi stapte in bytsje werom. Nim de piip oan 'e lofterkant boppe jo - it sil frijlitten wurde. Escape wer oant jo berikke de folgjende ledge. Klikje op 'e flier om nei de flier te fallen.
Gean lofts nei it gat yn 'e flier. Klikje op 'e flier oan' e lofterkant om oer it gat te springen. Gean lofts nei de muorre. Raak de muorre oan om har te knuffeljen. Gean no in inch nei lofts, oer in smelle râne oant jo it folgjende diel fan 'e flier berikke. Bliuw fuort fan muorren. troch in gat yn 'e muorre.
Ut dizze hoeke bûten it gebou kinne jo sjen dat de poarten keatling binne. Nim de STRING fan 'e doar en gean it gebou wer yn.
Slút de doar en ferpleatse de bout om it op slot te hâlden. Rjochtsklik op 'e doar en selektearje it gearbyldkaike. Jo skoppe de doar del, wêrtroch't dy ynstoart, en bouwe in brêge foar Annemarie. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-leaderboard-2','ezslot_3',194,'0','0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-large-leaderboard-2-0′);
As jo ​​​​bûten it gebou binne, gean dan werom nei binnen. Gean de trep del, nei de earste ferdjipping. Besykje de doar oan 'e rjochterkant te iepenjen, mar wat blokkearret it fan 'e oare kant. Klinkt as jo moatte fine in oare útwei. Klim op nei de 1e ferdjipping om nei de 1e ferdjipping te kommen. Útgong troch de doar.
Gean lofts, oer de flier, nei it ein fan 'e keamer. Sjoch nei de roestige pipen op 'e flier, oan' e lofterkant fan 'e keamer. Sjoch tichtby de skeakel, op 'e loftermuorre.
Besocht de breaker switch te brûken, mar it bleau werom nei de "ON" posysje. Holle werom op 'e brutsen flier, foarby de doar wêrfan jo kamen, dan rjochts, de oprit del. Jo sille in houten balke foar jo sjen.
Klikje op it boerd foar jo of op 'e flier ûnder jo fuotten. Jo sille jo sels sa sakje dat jo oer de râne fan 'e flier hingje. Gean del nei de flier hjirûnder. Nim in pear stappen nei rjochts, folgje dan de planken oant jo live kabels sjogge. Klikje op de kabel om it ferhaal fan beppe Stobart te hearren. Better bliuwe fuort fan harren!
Sla linksôf en gean werom nei wêr't Annemarie wachtet. Druk op 'e oerhingjende flier en lûk dysels nei de flier.
Sla linksôf, oer de flier, werom nei de roestige buizen en skeakelje. Brûk it Annamari-ikoan yn jo ynventarisaasje en de skeakel (dit sil net wurkje as jo de live kabel hjirûnder net hawwe sjoen). Se drukt de skeakel foar jo yn.
Sla rjochtsôf, oer de keamer, werom nei de live kabel. No drukt Anna-Maria op de skeakel en komt de kabel net mear oan. Trochgean nei de kabels oer de flier oant jo in grutte krat foar de doar sjogge. Klikje op in fjild om it te ferpleatsen. Jo iepenje de doar automatysk, sadat Annmarie mei jo kin.
Gean rjochts nei de befeiligingsluiken. Besykje de befeiligingsluiken te ferheegjen, mar jo hawwe net genôch krêft. Brûk Annamari's ikoan yn jo ynventarisaasje - se sil besykje de befeiligingsluiken te iepenjen, mar se sil ek net kinne. Rôlje se op mei de handgreep oan 'e rjochterkant fan' e feiligenssluter. it wurket. As jo ​​​​de handgreep lykwols loslitte, sil de feiligenspoarte wer sakje. OK, brûk it ANNE-MARI IKONE mei de handgreep oan 'e rjochterkant fan' e beskermjende sluter en freegje har om de sluter te iepenjen. Klikje no op de befeiligingsluiken om se iepen te hâlden wylst Annemarie trochklimt. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-leader-1','ezslot_4',195,'0','0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-1-0′);
No, jo binne miskien ûntsnapte oan 'e misdiedigers by it boarchburo ... mar jo binne it noch net út 'e bosk helle. As jo ​​de seal yngeane, herkent Annmarie in oare boef. Dêrnjonken ferlear se har beurs, dêr't de kaai fan har hotelkeamer yn stie - Keamer 23. Sa moatte jo in manier fine om yn har keamer te kommen, wylst se yn 'e steech bûtendûkt.
Besykje de tillefoanhokjes op 'e eftermuorre te brûken - oh, se binne allinich foar beteljende klanten. Praat mei Alfonso by de resepsje en foltôgje alle dialoochûnderwerpen. Alfonso jout jo in flyer foar in hotel yn New York. Sjoch de NEW YORK HOTEL FLYER yn ynventaris foar it telefoannûmer fan it hotel. Kontrolearje de LIGHTER efter de glêzen partysje. Praat nochris mei Alfonso, freegje oer de oanstekker en fyn út dat it iennichste wat er oer hat wat him oan syn heit docht. Rin in pear stappen nei lofts en sjoch nei de pake-klok, besykje de pake-klok te brûken. Alfonso warskôget jo om it net oan te reitsjen. Besykje te brûken de wetter dispenser oan de linkerkant, mar it is brutsen. Rin in pear stappen nei lofts en jo sille in anty-stellerij doar sjen. Besykje de doar te iepenjen - dy is op slot en jo hawwe in kaaikaart nedich om der troch te kommen. Gean rjochts nei it rekreaasjegebiet. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-4','ezslot_13',196,'0','0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-4-0′);
休息区if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-box-4′,'ezslot_5′,121,'0','0′])}_;__ez_fa div -gpt-ad-adventuregamers_com-box-4-0′);
Ien keardel, Thelwell Minster, lês der in boek oer. Praat mei him en foltôgje alle dialoochûnderwerpen. Jo sille útfine dat hy hjir is om in guozzeskilderij te keapjen. By it ûndersykjen fan syn boek fynt er in keycard ferstoppe tusken de siden. Besykje de kaaikaart te nimmen, mar op it lêst sille jo dizze persoan ûngelokkich meitsje. Sjoch nei de sigarettenmasine oan 'e rjochterkant en besykje it te brûken, mar it is brutsen. Kontrolearje de drankautomaat oan 'e rjochterkant, besykje it te brûken en it is stikken. Iepenje de doar rjochts, gean troch en gean de badkeamer yn.
Brûk jo PDA út jo ynventarisaasje en selektearje de opsjes hjirûnder. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-2′,'ezslot_9′,197,'0','0'])};__ez_fad_position ('div-gpt-adventuregamers_com-large-mobile-banner-2-0′);
As Alfonso antwurdet, einigje dan it ûnderwerp fan petear. Jo ferrifelje Alfonso om Selwell te fertellen dat hy in oprop krijt. Gean de badkeamer út wylst Telwell syn (net-besteand) telefoan antwurdet. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1′,'ezslot_14',198,'0','0'])};__ez_fad_position div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1-0′);
Doe't Selwell gie om syn oprop te beantwurdzjen, liet hy it boek op 'e tafel. Nim fluch it boek om de HOTEL KEY CARD te krijen. Jo hawwe net folle tiid oant Selwell weromkomt. Gean no lofts en werom nei de lobby.
Gean lofts nei de befeiligingsdoar. Sjoch foar in elektroanyske kaart lêzer neist de feiligens poarte. Brûk de HOTEL KEY CARD mei de elektroanyske kaartlêzer om de befeiligingsdoar te iepenjen en troch de doar nei it treppenhûs te gean.
Anna Maria ropt dy. Se sit fêst op 'e brântrap en it is mar in kwestje fan tiid foardat de mob har fynt. Se wol dat jo yn har keamer gean en it finster fan 'e badkeamer foar har iepenje. Sjoch foar it giele teken "Fumigation Warning" op 'e treppen dy't nei boppen liede. Undersykje de steapel deade kevers op 'e trep, nim dan de deadwachterkever op. Poeh!
Gean lofts en gean de gong yn fan alle hotelkeamers. Jo hearre in klop út 'e kast fan' e skjinner (earste doar links), mar de boef warskôget jo om it te negearjen. Besykje de kast fan 'e skjinmakker te iepenjen, mar jo wurde wer warskôge om fan him ôf te bliuwen.
Klim de gong op. Sjoch nei de faas op 'e tafel rjochts, de blommen binne folslein droech. Besykje yn 'e lêste keamer oan' e rjochterkant te kommen - de keamer fan Anna Maria, mar jo wurde stoppe troch de banditen dy't de keamer bewakje. Soarch omtinken foar de sprinklers op it plafond - se kinne in protte wetter spuite! Gean nei it finster oan 'e ein fan' e gong.
Sjoch út it finster - it sjocht de gevel fan it gebou út. Iepenje it finster. De klopper hâldt der net fan, mar jo meitsje it dochs iepen. Rin de gong del en gean werom nei it treppenhûs.
Brûk de HOTEL KEY CARD troch de elektroanyske kaartlêzer neist de doar. Gean troch de doar en werom nei de hal. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-1′,'ezslot_8′,600,'0′,'0'])};__ez_fad_position ('div-gpt-ad-adventuregamers_com-large-mobile-banner-1-0′);
Gean nei de resepsje, praat mei Alfonso en foltôgje alle dialoochûnderwerpen. Gean lofts nei de pake-klok. Brûk de DEATH WATCH BEETLE op 'e pake-klok. Praat nochris mei Alfonso en fertel him oer de kever. Alfonso haste om syn favorite pake-klok te kontrolearjen. Wylst er fuort is, iepenje fluch it glêzen luik oan 'e rjochterkant en nim de LIGHTER fan 'e resepsje. Gean no lofts nei de befeiligingsdoar.
Brûk de HOTEL KEY CARD mei de elektroanyske kaartlêzer om de befeiligingsdoar te iepenjen en troch de doar nei it treppenhûs te gean. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-2','ezslot_11',601,'0','0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-2-0′);
Gean de trep op nei de 1e ferdjipping. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-narrow-sky-2','ezslot_17',602,'0','0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-narrow-sky-2-0′);
Kom nei it finster. Wachtsje foar de boef om syn Elvis-dûns te begjinnen foardat de finsters iepenje. No komme de droege planten op 'e tafel. Bandits om it finster te sluten. profitearje fan dizze kâns. As er de rêch op dy draait, brûk de lichtere en droege apparatuer om in fjoer te bouwen dat it sprinklersysteem aktivearret. De banditen rûnen foar dekking. Iepenje de lêste doar rjochts en gean keamer 23 yn.
De keamer is berôve! De safe by it rút kontrolearre, dy wie leech. Se namen it manuskript fan Anna Maria. Nim in pear stappen en nim de HOTEL ROOM HANDLE fan 'e flier. Fier de badkeamer oan de linkerkant.
Sjoch nei de exhaust fan op it paniel oan 'e ein fan' e badkeamer. Kontrolearje de kontrôle switch op it paniel en brûk de kontrôle switch te skeakeljen de exhaust fan. Ferbine de STRING mei de útlaatventilator, brûk dan de kontrôleknop wer om de útlaatventilator wer oan te setten. Sjoch cut sênes fan Anna Maria. Praat mei Anna Maria en foltôgje de keatling fan petearen. D'r is neat dat jo hjir kinne dwaan, dus ferlitte de keamer.
Gean in pear stappen del en sjoch nochris nei it kantoar fan de skjinmakster – de earste doar links. Mar de boeven dy't yn 'e lift sjogge, sizze jo om fan 'e doar wei te bliuwen. Kontrolearje it nûmerblêd neist de doar. Jammer dat jo de koade net kenne. Brûk de NEW YORK HOTEL FLYER op 'e kastdoar fan' e janitor. Kabinet doarren mei PEN FROM HOTEL ROOM skjinner. Jo hearre fuotstappen bûten de doar, en dan ferskine de NEW YORK HOTEL FLYER en HOTEL ROOM HANDLE wer op 'e flier. Nim dizze twa items. It nûmer - 5837X - waard skreau op in flyer foar in hotel yn New York. Brûk it nûmerblok neist de kastdoar fan 'e janitor. Jo iepenje de doar om in fermiste sekretaris te finen dy't net al te bliid is om yn in kast opsletten te wurden. Wa kin har skuld? Jo wurde automatysk werom nei jo kantoar. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2','ezslot_15',603,'0','0'])};__'_fad_position div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2-0′);
Besjoch de cut-scene mei earme Virgil. Jo gebou is plondere! Praat mei Virgil - hy is lilk dat syn muzykspiler crashte en hy ferlear al syn muzyk. Klim op en gean jo kantoar yn.
Klim in pear stappen op en sjoch nei de Italjaanske sigaretten op 'e tafel. Frjemd. Nimmen smookt yn jo kantoar. Nim bygelyks Italjaanske sigaretten. Gean del en ferlitte jo kantoar. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[580,400],'adventuregamers_com-banner-1','ezslot_27',122,'0','0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-banner-1-0′);
Jo wurde begroete troch de behearder dy't jo bewarre en de plysjeman. Praat mei de behearder, Juanita, en foltôgje alle dialoochûnderwerpen. Praat mei de plysje en foltôgje alle konversaasjeûnderwerpen. Lit de Italjaanske sigaretten oan 'e plysje sjen. Praat nochris mei de plysjeman en foltôgje de peteartried. Praat mei Alfonso en foltôgje alle dialoochûnderwerpen. Gean rjochts en út it hotel.
Jou omtinken oan Chico Garella efter de baly. Let op it bluodrige foarskoot dat oan 'e muorre efter de toanbank hinget. Praat mei Chico en foltôgje alle dialoochûnderwerpen. Jo begripe dat hy wanhopich is foar in sigaret, dus jou him de Italjaanske sigaretten dy't jo fûn hawwe op it kantoar. As frege, selektearje SALAMI as de transaksje. No ferlitte de winkel.
Stean tsjin 'e muorre, ûnder it houten pallet, sadat jo Chico troch it finster kinne sjen. Wachtsje even. As jo ​​Chico út 'e blauwe doar efter yn 'e winkel komme sjogge (hy giet út foar in reek), gean dan gau wer de salamiwinkel yn.
Jo sette automatysk in foarskot oan. Dit set jo yn 'e miks, sadat jo it plak frij kinne ferkenne. Gean nei de boaiem fan 'e grûn en nim de oprit links. Besocht de metalen sluter yn it laadgebiet te iepenjen, mar dy siet op slot. Trochgean del de oprit oant jo sjogge in wacht. Praat mei de bewakers en foltôgje de dialoochûnderwerpen. Gean del en sitte yn 'e kuolkast.
Yn de frachtwein, sjoch nei de stapel iis yn 'e hoeke. Hy begjint te smelten. Nim wat iis fan 'e friezerwein en stap de frachtwein wer út.
Ferkenne it fabryk as jo wolle. Pas op foar it baarch dat oan 'e draad hjirboppe hinget. As jo ​​klear binne, gean troch de doar yn 'e eftermuorre.
Gean nei de boppeste rjochter hoeke fan 'e keamer, tsjinoer de transportband. Sjoch nei de brânstekken dy't oan 'e muorre hinget, ferwiderje de brânstekken. Nim no in pear stappen nei lofts en gean op troch de doar.
Negearje de blauwe doar foarearst. Rin in pear stappen nei lofts en jo sille in bonkebrekker sjen. Der is in set fan feiligens kaaien hingjen yn 'e kaai slot, sa fuortsmite de feiligens kaai út 'e auto. Klim in pear stappen op.


Post tiid: Dec-16-2022